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RMUC 2027 规则图解 ​

这一页先解释“为什么这样打”,再列出观战和写策略时要注意的条件。它介绍的是 Arena-1 中基于 2027 V1.0.0 的实现;完整数值、接口与适配边界见页末资料。

不认识兵种时,可以先读从零认识 Arena-1。这里只需要记住:每方有重型、两台步兵、一套空中机器人系统和一台哨兵,共五个出战位置。

1. 先找到场上的几个目标 ​

2027 场地全景:基地在两端,前哨站位于中央高地两侧

实际场地包含高低差、墙体与遮挡。下面的俯视图只标学习所需的地点,不能直接当作可行驶路线。

2027 场地主要地点的俯视示意,标出基地、堡垒、前哨、中央高地、补给和装配位置

地点它是什么与你有什么关系
基地每方的核心建筑,初始 10000 血被击毁会提前结束比赛;有无敌条件和装甲开启条件
前哨站初始 1000 血的建筑,带旋转中层装甲影响前哨控制点;被毁后可能以 500 血重建并改变归属
中央高地场地中央的抬高台面,两端有坡道高地卡与前哨卡共同组成前哨控制点;台面上还有装配设施
堡垒基地前方的一块战术区域与基地控制点、防守增益和基地大装甲开启有关
补给区与资源岛己方后方的补给、取件区域回血、兑换弹药、重型取件;对方禁止进入
工作台己方补给区域附近的安装地点重型解锁发射机构后,还需要回来装炮
能量机关中央龙门上的旋转射击目标步兵或哨兵通过击打亮起目标争取团队增益

“前哨站”是可被攻击的建筑,“前哨控制点”是控制状态,两者有关联,但不是同一件东西。

2. 四个控制点,为什么不等于四个圈? ​

每方有两个控制点:前哨控制点和基地控制点。一个控制点由两处增益卡关联而成;满足条件的机器人激活其中任意一处,就可以参与这个控制点的争夺。

控制点关联的两处卡片
红方前哨控制点红方前哨卡 + 红方中央高地卡
蓝方前哨控制点蓝方前哨卡 + 蓝方中央高地卡
红方基地控制点红方基地卡 + 红方堡垒卡
蓝方基地控制点蓝方基地卡 + 蓝方堡垒卡

控制点结构与得分条件:同时控制双方前哨每秒加一,同时控制双方基地每秒加三

两种控制状态都可参与控制度累计。图中的占卡过程必须满足卡片激活条件;敌方堡垒还有时间与前哨控制条件。

一个从蓝方完全控制开始的例子 ​

假设红方想夺取蓝方前哨控制点:

  1. 红方机器人激活蓝方前哨卡或蓝方中央高地卡,蓝方没有机器人激活这个控制点的关联卡片。
  2. 持续 5 秒,变成红方临时控制。这一步不直接变成红方完全控制。
  3. 红方临时控制时,如果红方连续 5 秒没有机器人激活关联卡片,会转回蓝方完全控制。争夺原有完全控制时,双方同时激活关联卡片会暂停夺取进度。
  4. 若前哨站此时被击毁,控制状态还会变化:完全控制变为同方临时控制,临时控制变为同方完全控制。
  5. 前哨站已毁且控制点转为完全控制时,前哨站会为相应控制方以 500 血重建。

因此,站上卡、持续驻守、拆毁前哨、撤离卡片会产生不同结果。不能把“占到 5 秒”理解为永久占领;基地控制点更只能由原所属方完全控制。

计时依据卡片的有效激活状态。离开卡片后通常还有 2 秒保留时间,所以从画面上驶离到控制状态变化,未必刚好相隔 5 秒。

控制度怎样增加? ​

  • 一队同时控制红、蓝两个前哨控制点时,控制度 每秒 +1。
  • 一队同时控制红、蓝两个基地控制点时,控制度 每秒 +3。
  • 完全控制与临时控制都计入;只控制自己一侧的点,不会因此持续加分。

例如,红方保有自己的前哨控制点,又夺得蓝方前哨控制点,并同时保持两者 20 秒,就能在这段时间累计 20 点控制度。控制度只增不减,失去条件后停止增长,不会倒扣已经获得的数值。

3. 想打基地,先分清两个条件 ​

第一层是基地无敌。 蓝方完全控制蓝方自己的前哨控制点时,蓝方基地不受伤害。红方需要先让蓝方失去这一完全控制状态,例如夺取该控制点,或通过击毁前哨改变状态。

第二层是装甲是否暴露。 基地有上层装甲和大装甲。大装甲需要通过敌方堡垒流程开启;上层装甲的可命中不等于能绕过基地无敌。

在 180 秒之后,控制着蓝方前哨控制点的红方可以激活蓝方堡垒卡,累计停留 10 秒开启蓝方基地大装甲;离开超过 3 秒会清空这段开启计时。进攻者在敌方堡垒承受额外易伤,需要队友掩护。

一个可理解的进攻思路是:保住己方点 → 争夺敌方前哨控制点 → 维持控制度增长 → 根据时机进堡垒、打基地。 这是一种战术选择,不是每局必须按顺序完成的任务链。

4. 重型:从搬运到火力 ​

重型机械臂在中央高地的装配台对准科技核心

机械臂需要实际取件、搬运并对准核心,发一个“装配”动作不会自动完成整套流程。

重型开局没有发射机构。它先从资源岛搬运能量单元到己方装配区;每队全局有 6 枚,单台最多同时携带 2 枚。装配等级依次解锁:

科技等级最早可开始首次完成的主要收益
1 级0 秒重型升到 5 级,增加持续科技收入
2 级60 秒重型升到 7 级,步兵等级上限提高到 7
3 级120 秒重型升到 10 级,步兵上限提高到 10,全队防御 25%,解锁发射机构
4 级180 秒全队防御提高到 50%,进一步增加收入

必须先完成前一级。更高等级要求插入、抬升、翻转、旋转与确认;4 级需要两个核心配合,不能仅靠到点等待。

发射机构也可以按时间规则解锁:300 − M/50 − 2N/3 秒,其中 M、N 表示本局曾出现的基地血量落后与控制度落后幅度。解锁之后还要在己方工作台安装模块化 42mm,首发用于确认安装、不造成伤害。

所以,看到重型暂时没有火力,先检查装配、解锁和安装进度,再判断它是不是策略出错。

5. 空中机器人与哨兵 ​

空中机器人:撞建筑,不能当空中机枪 ​

空中机器人接近前哨站中层装甲

2027 的空中攻击依赖实际飞行与碰撞。前哨装甲会旋转,冲向建筑中心未必命中可计伤的部位。

一套系统由机库和 2–4 架空中机器人组成,每方最多一套。飞行器受电池、推力、倾角、阻力和高度限制,靠撞击前哨中层装甲或基地装甲造成伤害,基础撞击伤害为 200。

它们没有普通地面机器人的血量机制,但仍有护罩、磨损、被击落和维护相关状态,不是无限使用的火力。2027 的机库与空中机器人不向策略提供侦察视野;观察敌方位置仍依赖己方地面机器人。

哨兵:姿态是战术选择 ​

7 号哨兵可切换进攻、防御和移动姿态。它适合参与火力、守点与转移,但具体行动取决于策略,并不会因为叫“哨兵”就自动守家。弹药配给、强化预算与姿态衰减也需要管理。

6. 用一条时间线看比赛 ​

时间新人值得留意的变化
0–60 秒步兵展开抢点,空中机器人开始攻击前哨,重型取件并尝试 1 级装配
60 / 120 秒起2 / 3 级科技允许开始,是否完成取决于实际操作
180 秒起4 级科技允许开始,大能量机关进入可用阶段;满足条件的队伍可以进攻敌方堡垒;前哨装甲停止旋转
中后段装炮重型加入火力,双方权衡补给、复活、占点与基地进攻
420 秒没有提前结束时,依次比较控制度、攻击伤害、存活地面机器人血量

这张表展示规则时机与常见行为,不是内置策略的表现承诺。例如 120 秒允许开始 3 级装配,并不代表机器人会在 120 秒完成它。

7. 看到这些现象时怎样判断? ​

现象先检查
伤害领先却输了控制度是否落后;2027 到时先比控制度
前哨打掉后基地仍不掉血对方是否又取得己方前哨控制点的完全控制;命中装甲是否暴露
前哨又出现了,颜色还变了是否触发控制状态变化与 500 血重建
步兵到了高地但控制进度不动是否在有效卡片范围、是否虚弱、双方是否同时激活,或中央高地卡是否被互斥占据
重型很久没有开炮是否完成解锁、工作台安装和首发确认,是否还有弹药与热量余量
空中机器人“知道”的敌人很少它们不提供视野;不要把观战者看到的全场当作策略的观察

规则版本与进一步阅读 ​

本页依据仓库中 config/rules.json 的 rulebook_2027、seasons.2027 和 maps.rmuc2027,以及对应的规则说明整理。飞镖、雷达与电子对抗未纳入本项目;部分接触阈值和未标注几何采用公开的仿真假设。

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